Há muito venho querendo postar aqui alguns trabalhos, mesmo que não acabados que venho produzindo. Este aqui é um dos primeiros trabalhos propostos no curso Crayon que estou fazendo na Melies. O desenho não é meu (e não me lembro de quem é…). Eu só pintei dentro da linha.

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September 16th, 2008
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Nos últimos dias estive jogando Mario Galaxy. E apesar de estar muito longe do final, já emiti meu veredito: Mario Galaxy é genial. Mais que um game primoroso (tudo parece no lugar: gráficos belíssimos, trilha sonora maravilhosa, sensão de agência, grande e prazeiroso), ele reinventa o gênero dos plataformers. A diversidade de mecânicas é grande e a integração entre elas é muito natural. Uma infinidade de puzzles não declarados, tudo é muito discreto, apesar de das cores vibrantes e personagens simples e icônicos, e elegante.
Mas o grande diferencial do debute de Mario no Wii (spin-offs não contam…) para as anteriores define-se em apenas uma palavra: Encantamento. Mario Galaxy é tocante, é um conto-de-fadas persistente. Desde o primeiro minuto você sente que está provando algo grandioso, e a sensação só melhora com o passar do tempo. O visual enche os olhos e a música enleva. E o faz de uma maneira que nunca fizeram antes. As músicas de Mario sempre foram muito boas (e não falo apenas do tema principal), mas dessa vez elas vão além, remontam um ambiente de conto de fadas. A sensação é de se estar flutuando, muito condizente com a(s) excentrica(s) gravidade(s) do jogo.
O level design é magnífico. Diversas mecânicas são utilizadas em cada fase, e muitas tarefas podem ser realizadas por mais de que um jeito. O balanceamento é muito bom, e o fato de raramente ter que correr contra o relógio ajuda o prazer contemplativo que o jogo sugere.
Mario Galaxy traz uma rara qualidade: estampar sorrisos nas caras de quem joga. E não o sorriso do hilariante que os jogos de Wii tem trazido (à exaustão e que já estão um tanto amarelados…) , mas um sorriso de satisfação, que há muito não encontrava paralelos.
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September 16th, 2008
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Plagiando o poeta, tenho que concordar: beleza é fundamental. E isso vale também para os videogames. Diversas vezes me pego jogando produções esvaziadas só porque é bonito. Foi assim com Crysis (que não fui muito longe, tudo muito natural demais para encantar…), o port de Assassins Creed para DS e tantos outros.
Mas o que realmente me surpreende são jogos onde o visual e mecânica estão integrados de uma tal forma que encantam e acabam te transportando para outros lugares, como nos medalhões da Nintendo (todo jogo do Mario, apesar de ser a mesma coisa, a ponto do plot da “estória”, de tão batido, passar do simples ao cômico, reforçado pelos gráficos simples, mas polidos), passando pelas grandes produções como Bioshock e God of War, até os que correm por fora, como Okami.
Entretanto, esta semana me deparei com o belissímo Professor Layton and the Curious Village para o DS. Choque total. Narrativa e puzzles?!! Onde isso vai dar… Acabou dando que não conseguia desgrudar do console. Não apenas porquê sou fã de quebra-cabeças (fiquei pregado também em Picross, Brain Age e Phoenix Wright…), mas estava me mordendo para saber os desdobramentos da estranha viagem do professor e seu pupilo (Batman e Robin?) ao vilarejo de St. Mystere. Dêem uma olhada na review do uol, com certeza ficarão curiosos pelo título.
O genial desse jogo é criar um universo ficcional rico a ponto de você se sentir entusiasmado em resolver uma centena de puzzles para progredir na narrativa. Se estava em dúvida sobre o papel da narrativa nos games, este jogo me fez aceitar que a narrativa é uma coisa muito interessante para um jogo. Ainda não gosto do fato da história ser pré-definida - meus delírios me inclinavam que espaços ficcionais abertos eram o verdadeiro propósito do videogame. Ainda não desacreditei dessa interpertação, mas tive que abrir espaço para essa outra em que a narrativa fechada conduz a uma experiência interativa de qualidade.
Além disso, a narrativa consegue definir linhas guias para a direção de arte, tornando o título redundante, no sentido de te empurrar mais e mais túnel abaixo. Por isso fiquei surpreso com Professor Layton: ele toma um gênero onde geralmente os visuais são enfadonhos, pouco inspirados ou, no máximo, não incomodam, e os transporta para para outra esfera, onde os jogos casuais raramente chegam: de passa-tempo a um universo lúdico de fato.
E só mais uma pequena equação aqui: beleza = encantamento = + imersão. Não são por mera vaidade que são feitos os maciços investimentosem hardware e algorítimos que possam melhorar os gráficos de um jogo. É uma questão de ampliação da experiência, de assomar os sentidos.
Este jogo tem muito a dizer. Principalmente que jogo casual não é palco apenas para pagação de mico, e que são sim um território onde a criatividade e bom gosto, podem prosperar. Que jogos casuais não precisam ser um universo à parte na esfera gamer. E espero que seja o arauto também de que a enxurrada de jogos casuais toscos é apenas um estágio que a indústria está superando.
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August 17th, 2008
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Há cerca de dois anos atrás meu orientador no projeto de conclusão da faculdade, me perguntou se os jogos eletrônicos tinham de ser necessariamente violentos. Não lembro qual foi a resposta que esbocei, mas àquela época me parecia muito claro que era impossível que um jogo não fosse violento, dada a própria natureza da mídia, onde jogador e objeto de jogo apresentavam divisões muito nítidas, claro-escuro, onde a relação entre os dois era sempre muito bruta, sem meio-termos. Talvez isso fosse uma visão referente ao estágio que se encontrava o gamedesign até então, ou mais provavelmente minha ignorância acerca de alguns títulos que dificilmente nos deixam aproximar-se com aquele olhar categorizador…
Ainda que não empregasse uma representação da violência, a maioria dos jogos desenvolvia-se por uma relação de eleminação sistemática de obstáculos. Até mesmo jogos como Mario Bros. pareciam ser algo bruto demais. Não de uma uma brutalidade cruel, algo como a violência usada para alcançar uma causa justa, sem requintes, uma violência quase econômica. Mas ainda assim brutos.
Mesmo jogos como Katamari ou Tetris me deixam a sensação de aspereza, com relação a um mundo em que tudo é regido pela mesma regra. Nesse sentido me encantavam os jogos de mundo aberto, como GTA, que constituiam universos onde era permitido ao jogador mais que eliminar indiscriminadamente todos os alvos da tela. Ainda assim, estes jogos deixavam uma escolha moral e ética muito pequena. Pois, mesmo com a possibilidade de tomar alguma atitude agressiva ou não, a progressão no jogo era baseada na aniquilação de oponentes.
Talvez por isso a narrativa empregada nos games me deixava reticente. Obviamente, o ambiente ficcional criado era muito sedutor, e cumpre o papel de ampliar a imersão, mas pouco acrescentava ao desenvolvimento do jogo. Nenhuma crise realmente deveria ser solucionada, a estória já estava contada, o final escrito. Cabia ao jogador o único desafio de fazê-la acontecer, chegar ao final.
Mas retornando à pergunta inicial, apesar da resposta ainda ser a mesma, pelo menos para mim, vislumbramos novos ares que apontam em outra direção. Os arautos são Bioshock e Spore. O primeiro, além de construir um universo ficcional esplêndido, de uma imersão assombrosa, nos brinda com a possibilidade de libertar ou consumir as Little Sisters, o que muda significativamente seu desempenho durante o jogo. E Spore lhe deixa um mundo tão vasto de possibilidades e de relações que mesmo não implicando em escolhas morais, faz de cada jogo, um jogo único, muito além de seus antecessores como SimCity.
Essa questão me retorna ao desenvolvimento da narrativa num gênoro específico do cinema, o faroeste, que começa como genero galhofa, com clichês absolutos (a briga no saloom, o índio bárbaro, o duelo final entre o mocinho e o bandido, a cavalaria) como nos filmes estrelados por Jhon Wayne e companhia, passa por um estágio um pouco mais realista, mas ainda fantasioso e mítico, com os faroestes spaghetti de Sérgio Leone, até chegar às narrativas mais maduras, que revisitam o gênero e descontroem os mitos, como “Os Imperdoáveis”, de Clint Eastwood.
Estaremos perto desta reveisitação? Parece que sim. Talvez seja o período de maturação necessário à toda mídia que esteja dando frutos, e claro, a evolução técnica que faz com que a cada geração tenhamos saltos de linguagem. Mais escolhas se abrirão e mais sentido depositado em cada uma delas, deixando a questão da violência muito menos anômica, deixando a sensação é que nos próximos anos os videogames poderão contar estórias onde o mito guarda, apesar de sua potência, uma dimensão humana.
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August 3rd, 2008
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É bom pagar lingua de vez em quando. Como todo gamer com um mínimo de experiência, não me dou ao trabalho de olhar a caixa de jogos baseados em filmes. Mas, depois de sair de uma sessão de cinema em que por pouco não tive um ataque epilético, fiz uma busca pelo jogo do filme. Nada para pc. Versões apenas para os consoles da nintendo e para PS2 (daqui a 6 meses!) Não cheirava bem.
Pois bem. Tive a oportunidade de experimentar Speed Racer no portátil da Nintendo. Surpresa extremamente agradável: depois de praticamente desistir de qualquer jogo de corrida que não fosse MarioKart (”… é o DS não é pra isso…”), finalmente experimentei sensação de velocidade no DS! Se for para definir o jogo em uma palavra, não há outra que não velocidade. O carro não para nunca, correndo de lado e ré, saltando rampas gigantescas.
Em meio à competição com oponentes não muito espoertos, mas que com certeza divertem, a baixa resolução dos cenários, passam despercebidos e a sensção de profundidade é rara para o portátil. Numa escala de 0 a 10, Speed Racer ganha fácil um 8,5… De longe a maior nota de um jogo de corrida para o DS, pelo menos para mim.
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July 14th, 2008
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Finalmente, após anos de abandono, o algumdesignio vai sair do buraco! As coisas devem começar mesmo a partir do mês que vêm, mas logo estarão publicados meus wips e outras coisas mais… e que wips! Esperem para esta semana ainda os primeiros posts sobre um projeto de tamanho bem considerável…
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July 14th, 2008
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Finalmente reeditada!
links novos!
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ou no youtube
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February 11th, 2008
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“E em que isso importa?” pergunta Jim Preston, produtor da EA num artigo publicado recentemente no Gamasutra. O mesmo foi fomentado com a declaração de Roger Ebert, numa review de Hitman, suponho eu, baseado no jogo homônimo, para o qual videogames não são, e nunca serão, arte.
Oras, e quem decide isso?, pergunta-se Preston, que continua descorrendo por alguns exemplos, traçando um paralelo interessante, apesar de raso (leia-se despretensioso), entre a música clássica e o rock na cultura estadounidense, para reafirmar Duchamp - o quê faz da arte, arte, é o contexto e a leitura que damos à ela.
Este breve artigo me lembrou uma série de questões, principalmente sobre aquelas questões acerca da morte da arte. De cara lembrei da tese da professora Solange Bigal, e espero que minha memória não seja imprecisa com ela, que distinguia estados diferentes dos signos utilitários e inutilitários, dentre os quais a princípio se incluiam as artes, mas que cada vez mais perdiam espaço para o design, que cada vez menos participavam do primeiro grupo, de modo que em algum momento, a distinção entre arte e design desaparecem. Isto, sem no entanto fazer da arte design ou do design arte. Arte é Arte e Design é Design, conceitos distintos, de uma materialidade muito próxima.
Sim, neste momento, a melhor resposta aos críticos é: “e isso importa?
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February 11th, 2008
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Finalmente reeditada!
links novos!
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ou no youtube
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February 11th, 2008
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Eu não sei ainda o que esperar do jogo, mas a campanha de divulgação está incrível… Visite o site e chore…
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September 18th, 2007
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